సాధన ప్రయోజనాలు
ఫైబ్రోమైయాల్జియా (FMS) లేదా క్రానిక్ ఫెటీగ్ సిండ్రోమ్ ( ME / CFS ) అభిజ్ఞాత పనిచేయకపోవడం కోసం వీడియో గేమ్స్ మీరు ఎప్పుడైనా వీడియోగా భావిస్తున్నారా? బహుశా మీరు తప్పక కొన్ని పరిశోధనలు సూచిస్తున్నాయి.
వాస్తవానికి, వేగంగా అభివృద్ధి చెందుతున్న పరిశోధన, వీడియో గేమ్స్ సాధారణ అభిజ్ఞా నైపుణ్యాలకి ఉపయోగపడతాయని, వృద్ధాప్యం మరియు నరాల అనారోగ్యాల అభిజ్ఞాత్మక ప్రభావాలను ఎదుర్కోవటానికి ఉపయోగపడుతుంది.
తరచుగా ఫైబ్రో పొగమంచు లేదా మెదడు పొగమంచు గా పిలువబడుతుంటే, FMS మరియు ME / CFS లతో సంబంధం ఉన్న అభిజ్ఞాత్మక సమస్యలు కూడా లక్షణాల హోస్ట్ను కలిగి ఉంటాయి:
- పని (స్వల్పకాలిక) మెమరీ సమస్యలు;
- బహువిధికి అసమర్థత;
- కొత్త నైపుణ్యాలను నేర్చుకోవడంలో సమస్య;
- భాషా సమస్యలు, సాధారణ పదాలు మర్చిపోకుండా లేదా మాట్లాడటం భాషలో చదువుకోవడం / నిలుపుకోవడం వంటివి.
వీడియో గేమ్స్ ME / CFS కోసం ప్రత్యేకంగా అధ్యయనం చేయలేదు. అయినప్పటికీ, ఈ అనారోగ్యం యొక్క అనేక అభిజ్ఞాత్మక లక్షణాలు FMS కు సమానమైనవి, మరియు కొన్ని పరిశోధనలు సూచించేవి అదే విధానాలు లేదా ఒకే విధంగా ఉంటాయి.
కాబట్టి మన అభిజ్ఞాత్మక సమస్యలకు సహాయంగా వీడియో ఆటలు ఉపయోగించాలా?
ఫైబ్రోమైయాల్జియా
2014 మధ్య నాటికి, మేము వీడియో గేమ్లు మరియు FMS లలో ప్రత్యేకంగా చూస్తున్న ఒక అధ్యయనం మాత్రమే.
ఇది నింటెండో Wii, ప్లేస్టేషన్ 3 మూవ్, మరియు మైక్రోసాఫ్ట్ Xbox Kinect వంటి - మోషన్-నియంత్రిత వీడియో గేమ్స్ మాకు కొన్ని లాభాలు కలిగి ఉండవచ్చు అని సూచిస్తుంది.
పరిశోధకులు పాల్గొన్నవారు ఆ వ్యవస్థలలోని ఐదు సెషన్ల ద్వారా వెళ్ళారు మరియు ముందు మరియు తరువాత వారి లక్షణాలను విశ్లేషించారు.
వారు గేమ్స్ నొప్పి నుండి వ్యాయామం అలాగే వ్యాయామం అందించిన చెప్పారు.
పాల్గొనేవారు PS3 చాలా వేగమైన వేగంతో ఉంటాయని పేర్కొంది, Xbox ఉత్తమ వ్యాయామం అందించింది, మరియు Wii మంచి నెమ్మదిగా ఉండేది.
పరిశోధకులు మనం కసరత్తును ఎదుర్కొంటున్నారని ఎత్తి చూపుతున్నాము ఎందుకంటే అది నొప్పిని పెంచుతుంది - వాటిలో అన్నింటిని గుర్తించలేవు.
వారు ఈ వంటి గేమ్స్ అభిజ్ఞా ఫంక్షన్ మించి ప్రయోజనాలు కలిగి అని తక్కువ ప్రభావం వ్యాయామం ఆనందించే రూపం ఇవ్వవచ్చు.
(గమనిక: వ్యాయామ-సంబంధిత సమస్యలు ME / CFS లో మరింత ఎక్కువగా చెప్పవచ్చు.)
ఇంకా నేర్చుకో:
FMS మరియు ME / CFS లతో ఈ ఆటలను ఎలా ప్రభావితం చేస్తాయనే దానిపై పరిమిత సమాచారంతో, ఇతర నాడీ సంబంధిత అనారోగ్యాల గురించి, అలాగే ఆరోగ్యకరమైన మెదడు గురించి ఏ పరిశోధన చెబుతుంది.
వృద్ధాప్యంపై పరిశోధన గురించి కూడా ముఖ్యం, ఎందుకంటే కొంతమంది పరిశోధనలు అకాల వృద్ధాప్యం FMS లో అభిజ్ఞా పనితీరుకు దోహదపడుతుందని సూచిస్తుంది.
ఇతర నరాల వ్యాధులు
ఇతర అనారోగ్యాలపై పరిశోధన FMS లేదా ME / CFS కు నేరుగా సంబంధం కలిగి ఉండకపోవచ్చు, కానీ అభిజ్ఞా పనితీరుతో ఉన్న వ్యక్తులలో ఆట సంబంధిత అభిజ్ఞాత్మక మెరుగుదల యొక్క అవకాశాలను ఇది ప్రకాశిస్తుంది.
బిగ్ బ్రెయిన్ అకాడమీ అని పిలువబడే నింటెండో Wii ప్రోగ్రాం యొక్క ఒక స్పానిష్ అధ్యయనంలో ఆట-ఆధారిత అభిజ్ఞా శిక్షణ కార్యక్రమం, సాంప్రదాయ పెన్సిల్ మరియు కాగితపు పనుల కంటే అల్జీమర్స్ యొక్క మానసిక క్షీణత యొక్క మందగించడం రేట్లు మరింత ప్రభావవంతంగా ఉందని తేలింది. ఇది మాంద్యం యొక్క లక్షణాలను తగ్గించడం కూడా మంచిది.
జర్నల్ న్యూరోలజీలో ప్రచురించబడిన ఒక 2014 అధ్యయనంలో, పార్కిన్సన్స్ వ్యాధి ఉన్న వ్యక్తుల్లో కంప్యూటర్ ఆధారిత అభిజ్ఞా శిక్షణా కార్యక్రమంతో మోషన్-నియంత్రిత ఆటల యొక్క కాగ్నిటివ్ ప్రయోజనాలు (ఒక సందర్భంలో, ఒక నింటెండో Wii) చూసాయి.
స్పోర్ట్స్ ఆటల కోసం Wii ని ఉపయోగించడం వలన ఈ అనారోగ్యంతో బాధపడుతున్న వ్యక్తులకు అభిజ్ఞా శిక్షణా కార్యక్రమం వలె సమర్థవంతమైనది అని పరిశోధకులు గుర్తించారు.
ఒక 2013 అధ్యయనం మోషన్ గేమింగ్ ఆటిస్టిక్ పిల్లలు సహాయం సంభావ్య కలిగి సూచిస్తుంది:
- జ్ఞాపకశక్తి,
- ముఖ గుర్తింపు,
- మోటార్ నైపుణ్యాలు,
- సామాజిక ఏకీకరణ.
ఆరోగ్యకరమైన బ్రెయిన్స్
ఒక ప్రధాన ప్రశ్న ఏమిటంటే కాగ్నిటివ్ ఫంక్షన్ల రకాల వీడియో గేమ్స్ మెరుగుపరచడం - అవి నిర్దిష్ట లేదా విస్తృత మార్పులు కావాలా?
సాధారణం వీడియో గేమ్ నాటకం (పెరుగుతున్న జ్ఞాన సామర్ధ్యం కోసం రూపొందించిన గేమ్స్ కాదు) పై ఒక అధ్యయనంలో, ఆటలో ఆట వ్యవస్ధలతో సంబంధం ఉన్న ఆటలలో 15 గంటల ఆటగాళ్లు వాస్తవ-ప్రపంచ పనితీరును అభివృద్ధి చేశాయి, కాని ఇతర జ్ఞానార్జన పరంగా కాదు.
మెమోరీ మెమోరీ మెమోరీని మెరుగుపరుచుకోవటానికి అవసరమైన గేమ్స్ అంటే, గణిత నైపుణ్యాలు లేదా తార్కిక నైపుణ్యాలు కాదు.
(FMS / ME / CFS లో ప్రత్యేక ఆసక్తిని కలిగి ఉండటం: విభజించబడిన దృష్టిని అవసరమైన గేమ్స్ వాస్తవంగా ప్రపంచ బహువిధి నిర్వహణకు దారితీశాయి, ఇది తరచుగా మాకు సమస్యగా ఉంది).
అదే అధ్యయనంలో, తర్కం అవసరమైన ఆటలలో, ప్రారంభంలో అతి తక్కువ వాదన సామర్థ్యం ఉన్నవారు చాలా లాభసాటిని చూపించారు.
అయితే, కొన్ని రకాల ఆటలు మెదడు పనితీరుపై మరింత విస్తృత వ్యాప్తిలో మార్పులు చెందవచ్చు, చర్య ఆధారిత వీడియో గేమ్ల అధ్యయనం ప్రకారం.
పరిశోధకుడి చర్యలు స్పీడ్ ప్రాసెసింగ్ యొక్క వేగాన్ని మెరుగుపరిచాయని చూపించిన పూర్వ పనిని ఉదహరించారు. ఆ మెరుగుదల "అభిజ్ఞా వశ్యత" కు విస్తరించిందో లేదో తెలుసుకోవాలని వారు కోరుకున్నారు, ఇది పరిస్థితులపై వివిధ మార్గాల్లో జ్ఞానాన్ని పునర్నిర్మించటానికి వీలున్నది.
వారు చర్యలతో పాటు బహుళ మూలాల మధ్య వేగవంతమైన మార్పిడిని నొక్కిచెప్పే ఆటలు పలు నిజ-ప్రపంచ పనుల ద్వారా కొలవబడినప్పుడు జ్ఞాన వశ్యతను మెరుగుపరుస్తాయి.
పరిశోధనకు మరొక ప్రదేశం "మెదడు ప్లాస్టిసిటీ", ఇది మీ మెదడు జ్ఞానానికి, ప్రవర్తనా మార్పులకు, మీ పర్యావరణంకు ప్రతిస్పందనగా కొత్త మార్గాలను రూపొందించగలదు అనే దానిని సూచిస్తుంది.
ఒక ప్లాస్టిసిటీ అధ్యయనం పరిశోధన యొక్క ఒక వరుసకి మద్దతు ఇస్తుంది, మరింత ప్లాస్టిక్ మెదడు వాస్తవిక ప్రపంచ పనులకు వీడియో గేమ్స్ ద్వారా నేర్చుకున్న విధులను అనువదించడానికి మంచిది.
ఏజింగ్ బ్రెయిన్స్
బ్రెయిన్ ప్లాస్టిసిటీ సాధారణంగా వృద్ధాప్యంతో క్షీణిస్తుంది. అయినప్పటికీ, వివిధ వయోజన యుగపు సమూహాల యొక్క సాధారణం వీడియో గేమ్ యొక్క సర్వేలో, ప్రజలు ఆ ఆటలను నమ్మినట్లు పేర్కొన్నారు:
- వాటిని మెంటల్ పదునుగా మరియు వారి మెమోరీ (యువతకు) మెరుగుపర్చారు;
- వారి దృశ్యమాన నైపుణ్యాలను మరియు ప్రతిస్పందన సమయాలను (పాత పెద్దలు) అభివృద్ధి చేశారు;
- వయస్సు-సంబంధ మెదడు పనితీరులో క్షీణతను అధిగమించవచ్చు.
మరో అధ్యయనం 60-85 ఏళ్ల వయస్సులో ఒక బహువిధి ఆట చూసింది. మెదడు మీద డిమాండ్ ఒక ప్రాథమిక దృష్టి - ఇతర మాటలలో, ఒకేసారి అనేక విధులు నిర్వహించడానికి ఎంత మెదడు యొక్క వనరులను అది.
శిక్షణతో, వృద్ధుల మెదళ్ళు చివరికి బహువిధికి తక్కువ వనరులు అవసరమయ్యాయి, 20-ఏళ్ల వయస్సులో పాల్గొన్నవారి కంటే మెరుగైన ఫలితాలు వచ్చాయి. ఎలెక్ట్రోరెన్స్ హాల్గోగ్రఫీ వయస్సు-సంబంధ లోపాలు వాస్తవానికి శిక్షణతో వెనుకబడి ఉన్నాయని తేలింది.
అంతేకాకుండా, అధ్యయనాలు ముగిసిన ఆరు నెలల పాటు కొనసాగిన శ్రద్ధ మరియు పని జ్ఞాపకముద్రాలతో సహా ప్రయోజనాల జ్ఞానం యొక్క ఇతర రంగాలకు లాభాలు విస్తరించాయని పరిశోధకులు చెబుతున్నారు.
వీడియో గేమ్స్ మరియు వృద్ధాప్యం మెదడుపై పరిశోధన నిర్వహించిన సర్వేలో పలు అభిజ్ఞాత్మక పనుల్లో మెరుగుదల కోసం ఆధారాలు ఉన్నాయి, వాటిలో:
- ప్రతిస్పందన సమయం;
- జ్ఞాపకశక్తితో సహా బహుళ మెమరీ రకాలు;
- ఎగ్జిక్యూటివ్ ఫంక్షన్ (ప్లానింగ్, ఆర్గనైజేషన్, స్ట్రాటజీ, శ్రద్ధ మరియు మేనేజింగ్ సమయం మరియు స్పేస్);
- రీజనింగ్ సామర్థ్యాలు;
- టాస్క్ స్విచింగ్;
- గ్లోబల్ కాగ్నిటివ్ ఫంక్షన్.
ఏదేమైనా, పెరుగుదల మొత్తం అధ్యయనాల మధ్య మారుతుంది, మరియు కొన్ని అధ్యయనాలు ఎగ్జిక్యూటివ్ ఫంక్షన్లో ఎటువంటి ప్రభావాన్ని చూపించలేదని పేర్కొంది.
వీడియో గేమ్స్, మరియు ముఖ్యంగా మోషన్-నియంత్రిత ఆటలు, నూతనంగా ఉంటాయి మరియు వారి అభిజ్ఞా ప్రభావాల పరిశోధన ప్రారంభ దశల్లో ఉంది. ఏ రకమైన ప్రభావాలకు సంబంధించినవి మరియు వివిధ రకాల పనిచేయకపోవటంపై ఉత్తమంగా పనిచేయడం గురించి మాకు తెలియజేయడానికి ఈ అన్ని ప్రాంతాల్లో మరిన్ని పని అవసరం.
వీడియో గేమ్స్ నొప్పి మీ అవగాహన తగ్గించడానికి తగినంత మీ మెదడు పరధ్యానం యొక్క అదనపు ప్రయోజనం అందిస్తుంది.
సోర్సెస్:
అంగుయేరా JA, మరియు ఇతరులు. ప్రకృతి. 2013 సెప్టెంబరు 5, 501 (7465): 97-101. వీడియో గేమ్ శిక్షణ పాత పెద్దలలో అభిజ్ఞాత్మక నియంత్రణను పెంచుతుంది.
Baniqued PL, et al. మనస్తత్వ శాస్త్రంలో సరిహద్దులు. 2014 జనవరి 7; 4: 1010. సాధారణం వీడియో గేమ్స్ తో కాగ్నిటివ్ శిక్షణ: పరిగణలోకి పాయింట్లు.
బోటెల్లా సి, మరియు ఇతరులు. సైబర్స్ప్సైకాలజీ, ప్రవర్తన మరియు సామాజిక నెట్వర్కింగ్. 2013 మార్; 16 (3): 215-23. ఫైబ్రోమైయాల్జియా చికిత్సలో వర్చువల్ రియాలిటీ: పైలెట్ అధ్యయనం.
క్రోడెర్ SA, మెరిట్టే K. టెనెస్సే మెడిసిన్. 2013 సెప్టెంబరు, 106 (8): 41-3. ఆటిజంను ప్రదర్శించే చిన్నారుల రోగులపై మోషన్ గేమింగ్ సిస్టమ్స్ను ఉపయోగించడం యొక్క సాధ్యమైన చికిత్సా ప్రయోజనాలు.
ఫెర్నాండెజ్-కాల్వో బి, మరియు ఇతరులు. Psicothema. 2011 ఫిబ్రవరి 23 (1): 44-50. అల్జీమర్స్-రకం చిత్తవైకల్యం ఉన్న రోగులలో నూతన సాఫ్ట్వేర్ సాంకేతిక పరిజ్ఞానాల ఆధారంగా అభిజ్ఞా శిక్షణా కార్యక్రమాల సామర్థ్యం.
గ్లాస్ BD, మాడాక్స్ WT, లవ్ BC. PLoS వన్. 2013 ఆగస్టు 7; 8 (8): e70350. రియల్-టైమ్ స్ట్రాటజీ గేమ్ ట్రైనింగ్: ఎ కాగ్నిటివ్ ఫ్లెక్సిబిలిటీ విశిష్టత యొక్క ఆవిర్భావం.
క్యుయిడర్ AM మరియు ఇతరులు. PLoS వన్. 2012; 7 (7): e40588. పాత పెద్దలతో కంప్యూటరీకరణ కాగ్నిటివ్ శిక్షణ: ఒక క్రమబద్ధమైన సమీక్ష.
కుచినద్ A, et al. న్యూరోసైన్స్ జర్నల్. 2007 ఏప్రిల్ 11; 27 (15): 4004-7. ఫైబ్రోమైయాల్జియా రోగులలో మెదడు బూడిద పదార్ధాన్ని కోల్పోవడం: మెదడు యొక్క ముందస్తు వృద్ధాప్యం?
మోర్టెన్సెన్ J, et al. వైకల్యం మరియు పునరావాస. సహాయక సాంకేతికత. మూడు చలన-నియంత్రిత వీడియో గేమ్ కన్సోల్లు మరియు లక్షణాల తీవ్రత మరియు రోజువారీ జీవన కార్యకలాపాల పనితీరు యొక్క సూచికలను కలిగి ఉన్న ఫైబ్రోమైయాల్జియా అనుభవం ఉన్న మహిళలు.
నికోలాయిడిస్ ఎ, మరియు ఇతరులు. మానవ న్యూరోసైన్స్లో సరిహద్దులు. 2014 మార్చి 21; 8: 169. ఒక సంక్లిష్టమైన వీడియో గేమ్తో శిక్షణ పొందిన తరువాత పరిమితమైన ప్లాస్టిసిటీ అనేది శిక్షణ లేని పని జ్ఞాపకశక్తి పనిలో మెరుగుదలలలో వ్యక్తిగత వ్యత్యాసాలతో సంబంధం కలిగి ఉంటుంది.
విట్బోర్న్ SK, ఎల్లెన్బర్గ్ ఎస్, అకిమోతో K. సైబర్ప్సోచాలజీ, ప్రవర్తన మరియు సామాజిక నెట్వర్కింగ్. 2013 డిసెంబర్ 16 (12): 892-7. 18 నుంచి 80 ఏళ్ల వయస్సులో సాధారణం వీడియో గేమ్స్ ఆడటం మరియు గ్రహించిన ప్రయోజనాల కారణాలు.
జిమ్మెర్మాన్ R, మరియు ఇతరులు. న్యూరాలజీ. 2014 ఏప్రిల్ 8; 82 (14): 1219-26. పార్కిన్సన్ వ్యాధిలో కాగ్నిటివ్ శిక్షణ: జ్ఞాన-నిర్దిష్ట vs నిన్స్పెక్సిఫిక్ కంప్యూటర్ ట్రైనింగ్.